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          通過2019年的新爆款游戲,我們能看到哪些行業趨勢?

           

          2019年春節還沒結束,游戲行業就出現了兩個爆款產品。小一點的是1月4日發布、在線峰值即將突破30萬大關的《...



          2019年春節還沒結束,游戲行業就出現了兩個爆款產品。小一點的是1月4日發布、在線峰值即將突破30萬大關的《刀塔自走棋》,更大的爆款游戲則是2月5日發布、在線突破200萬的《Apex英雄》。

          回顧近年沖上全球市場頭部的新作,我們經歷了2016年的《守望先鋒》、《皇室戰爭》、《王者榮耀》、《陰陽師》、《精靈寶可夢GO》等眾多爆款齊發,以及2017年《絕地求生》、《堡壘之夜》掀起的吃雞大戰。但回顧剛過去的2018年,除了手游《刺激戰場》卻很難找到能與前面這些產品并列的新爆款,而且這款游戲在國內何時能開啟收費,也是個未知數。

          簡而言之,不管是國內還是海外,用戶和市場都在期待下一個爆款,并期待了不短時間。于是在2019年,《刀塔自走棋》和《Apex英雄》的陸續問世,著實滿足了一把大家的需求。除此之外,新爆款的問世也讓從業者看到了游戲市場新的發展趨勢和突圍方向。所以,結合近幾年市場頭部和爆款產品的發展現狀,2019年游戲市場的前景或許將會更突出以下幾條特征。

          一、當我們以為吃雞大戰結束時,它卻燃起新的硝煙

          2017年《絕地求生》徹底將射擊游戲類代入一個新的歷史階段,無數玩家和從業者通過它終于意識到:原來射擊游戲還可以這樣玩。
          緊接著,《堡壘之夜》的異軍突起加上《絕地求生》的自身不足,讓大家以為吃雞大戰快要結束時,《Apex英雄》又來了。而且從這三代吃雞王者的創新趨勢來看,在開槍射擊這一核心玩法上不斷做加法,成為了“長江前浪推后浪,一代更比一代浪”的制勝關鍵。

          雖然目前《Apex英雄》還沒有正式開啟收費(暫時只有開箱),但各界都看好它在未來的商業潛力。這一方面可以從EA股價止跌轉漲看出,另外還有一個側面利好就是,國內玩家在幾乎沒有受到商業推廣的前提下,越來越多人開始對這款游戲感興趣并沉迷其中。

          如果要說《堡壘之夜》2018年最大的遺憾,就是沒能拿下中國玩家的心,但《Apex英雄》則跨過了這道坎。從目前各類陪玩代練平臺以及工作者透露的情況來看,《Apex英雄》正逐漸在客戶圈中成為新熱門,相關下單量和平臺激勵也成為吃雞類游戲中上漲最快的。

          當然,除了端游市場的三代吃雞王者以外,目前移動端《刺激戰場》、《堡壘之夜》、《荒野行動》以及《Free Fire》也在進行著激烈激烈競爭。同時像《無限法則》這種偏小眾但玩家群體穩定的產品,面向廣大低配置玩家的《絕地求生 Lite》正在泰國進行測試,這些產品也一樣不容忽視。

          2019年,《Apex英雄》的爆紅將吃雞大戰又推上了一個新的階段,一是歐美游戲大廠入局,二是接下來移動端和跨平臺的發展,都將會牽動整個游戲市場的神經。

          二、做爆款游戲也講究規律嗎?

          很多做開發設計工作的從業者認為,自己的游戲能不能成為爆款,非常看運氣。但自從《絕地求生》火了之后,大家好像又看到了一些規律:

          1、《絕地求生》是在射擊游戲的核心玩法上進行了創新加法,打造出“吃雞”這一最大賣點,給玩家帶來全新體驗。此后的《堡壘之夜》是建造+吃雞,《Apex英雄》是英雄+吃雞——甚至2016年的爆款《守望先鋒》,也是英雄+傳統射擊。
          2、不同于大部分跟風的吃雞游戲,《堡壘之夜》和《Apex英雄》都擁有自己的原版玩法,《堡壘之夜》是造建筑打僵尸,《Apex英雄》則是源自3A大作《泰坦隕落2》。甚至“小”爆款《刀塔自走棋》,也是有《DOTA2》的打底加上多年《魔獸爭霸3》RPG地圖的傳承。在堅持原作特色的基礎上,這些爆款游戲不僅僅是單一地加入吃雞玩法,更通過吃雞展現了自己的產品差異化風格,才在激烈的吃雞大戰中脫穎而出。

          3、當吃雞火爆后,陸續開始有大廠入局,如國內的騰訊網易,海外的EA、Epic。在研發成本、技術人才、運營經驗等方面,大廠有著先天的優勢,所以騰訊的《刺激戰場》手游、《絕地求生 Lite》在優化上比藍洞的原版要強得多,至于Epic則利用自家開發的虛幻引擎毫無壓力地實現了跨全平臺聯機。所以,如果是一個比較熱門的游戲類型,大廠的后發優勢使其能夠更大幾率低拿出爆款。

          三、增添玩家交互反饋,降低殘酷化對抗

          在對《Apex英雄》做分析的眾多評論文章中,都提到了它有別于以往吃雞游戲的進步,那就是玩家交互的大幅優化。

          玩過《絕地求生》的玩家都有過類似體驗,在不開黑的情況下,跟路人隊友不開語音交流會很影響游戲體驗。畢竟在競技對抗中,戰術安排、突發事件、補給交換等環節都非常重要,而因為各種主客觀原因,玩家總會遇到或者自己就成為“自閉玩家”。

          《Apex英雄》則是方方面面都照顧到玩家的交互,其貼心的文字提示和語音引導,深受玩家的好評。甚至還有國外網友發帖開玩笑說:“我是個聾啞人,感謝《Apex英雄》讓我也能成功吃雞。”另外《刀塔自走棋》的交互設計也有異曲同工的積極反饋,比如游戲中棋子數量的限制,讓玩家和對手之間一開局就進入到勾心斗角的博弈狀態。

          而在降低殘酷化對抗方面,《Apex英雄》如同當年的《英雄聯盟》一樣,在一些比較勸退新人的地方做了減法或者優化。特別是“只要不團滅,就還有機會復活”的機制,讓很多新人不至于開局就被淘汰,然后一直作為旁觀者看隊友表演。

          總體而言,《Apex英雄》迎合了當代大部分玩家對游戲體驗、正面反饋、碎片時間的快節奏需求。哪怕是下一盤棋要30-40分鐘的《刀塔自走棋》,也沒啥高強度的操作要求和極耗心力的激烈對抗,幾小時玩下來也不會覺得累,甚至可以在局勢不緊張的時候開著其它網頁看視頻或者切出去聊QQ。
          對于年齡偏大、身體狀態和精力下降的中年玩家而言,越是玩起來上手簡單又不累的游戲,越是具有很強的吸引力。以個人為例,《荒野大鏢客2:救贖》更適合在一個擁有連續幾小時不中斷的周末靜下來慢慢玩,《英雄聯盟》、《絕地求生》則適合在親友難得相聚時一起開開黑,而《Apex英雄》幾乎適用于大部分碎片時間。

          四、手游市場頭部固化,端游市場出現回暖征兆

          在手游還是藍海的2014-2016年,移動市場迎來井噴,端游市場(包括傳統主機)都面臨市場固化的問題。所以當時《Flappy Bird》火遍全球,被媒體譽為風頭蓋過3A大作《泰坦隕落》——后來《泰坦隕落2》銷量不佳,更是手游將超過端游的一大征兆。

          近兩年手游市場的收入確實超過端游了,但全球手游市場固化的問題也愈發嚴重,倒是端游市場在吃雞這一新興品類的推動下,迎來了新的發展方向。如今我們可以看到,手游市場開始越來越依賴對端游爆款的移植改編,比如手游市場上最熱門的MMORPG、MOBA、吃雞,都是端游至今以來最熱門的幾大類型。

          值得一提的是,得益于2017年《絕地求生》的火爆,國內玩家的PC配置迎來了一次大規模的升級換代。就像當年《魔獸世界》引領了網吧與個人的電腦配置升級,隨后國內市場涌現了不少成功的3D游戲。同樣在《絕地求生》的帶動下,今后包括《Apex英雄》在內的眾多新一代端游將借助這波浪潮,獲得更好的市場環境和更多的玩家。

          Newzoo等海外分析機構也認為,近兩年受到吃雞類游戲的刺激,端游市場的收入會出現小幅回暖。《絕地求生》和《堡壘之夜》的消費創新,也為端游市場乃至整個游戲市場帶來不少新的啟發。

          五、全球化為游戲市場帶來的新契機

          從《絕地求生》到《Apex英雄》、《刀塔自走棋》,這些游戲在初期的推廣營銷可以說都很少甚至沒有。但隨著當今游戲行業的發展,全球化給它們帶來了更多的成功機會。
          不管是游戲直播還是電子競技,亦或者是跨國聯機對戰,這些全球化趨勢給玩家帶來全新的游戲體驗,也給游戲廠商提供了新的運營思路。與此同時,玩家對游戲的全球化需求也開始越來越大,中國電信甚至為此推出游戲專屬的寬帶,專門針對連接外服玩游戲的玩家。

          在當今的大時代背景下,爆款游戲同樣也離不開全球化,因為玩家對游戲信息的了解不再是簡單的圖文咨詢,而是直播、短視頻、電競、社區話題等多方面的交叉影響。所以在今后我們將很可能看到更多像《絕地求生》、《Apex英雄》這樣,大家直接去外服玩的爆款,亦或者像《刀塔自走棋》這樣吸引了眾多外國人來玩的國產游戲。


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