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          讓《地鐵》離開Steam的那家公司都做過哪些窒息的操作? 杉果專欄

           

          現在,是時候來好好聊一聊深銀了。...

          現在,是時候來好好聊一聊深銀了。
          2019年1月28日,游戲發行商深銀(Deep Silver)突然對外宣布,其旗下大作《地鐵:離去(Metro Exodus)》將在Steam下架,并轉而上架近來異軍突起的游戲販售平臺Epic,且獨占一年。
          一石激起千層浪,該舉措瞬時便將深銀推上了風口浪尖。玩家們怒不可遏,紛紛指責深銀的這一行為是對他們赤裸裸的“背叛”,跑到Steam的《地鐵》頁面下狂刷差評,并呼吁抵制這家出爾反爾的公司。
          誠然,站在商業的角度來看,Epic所給出的條件自然比Steam要優渥太多,但同樣的,Steam在多年間所積累的玩家總體量也是Epic所難以比擬的,這個中的利弊,深銀自然相當清楚。

          然而,即便如此,在這次的《地鐵》事件中,深銀不但依然選擇了更換發售平臺,而且還是在游戲馬上就要發售的這個節骨眼兒唐突更換(《地鐵:離去》將于2019年2月15日發售),這樣的操作,讓玩家在憤怒的同時也不免生出了些許疑惑:

          深銀這是怎么了?

          作為一家已經發行游戲超過15個年頭的公司,為什么在《地鐵》這款游戲的宣發上,深銀會做出如此專斷的操作?

          對于該公司而言,我們玩家群體的話語究竟有幾分重量?

          作為一家發行商,深銀所真正所在乎的,又究竟是什么?
          要解答這些問題,我們便需要穿過當下無休止的爭議與聲討,沿歷史向前追溯,好好地來看一看深銀究竟是一家怎樣的游戲發行公司。
          如果我們將游戲發行商比作牌桌上的賭徒,
          將它們所發售的游戲比作花色不同的牌組,
          那么在這名名叫“深銀”的賭徒背后,定然站著一大群人,
          沖著他手里的牌指手畫腳,喋喋不休。
          深銀成立于2002年,而成立它的是總部位于德國的跨國公司科赫媒體(Koch Media)。
          換句話說,深銀只是科赫媒體旗下一家專注于游戲發行的子公司,而除了深銀,科赫還發行電影,出版軟件,其觸手可以說遍及了當下媒體的每一個領域。

          做一個不恰當的比喻,深銀與科赫媒體的關系有點兒像貝塞斯達和它的母公司Zenimax,只不過相比起來,深銀之于科赫的重要性可能并不及貝賽之于Zenimax。

          2018年2月14日,科赫媒體又被重生之后的THQ,也就是THQ Nordic AB所收購。

          原本,深銀的行動基本上就都受制于母公司科赫媒體,而自去年完成收購后,THQ Nordic也參與了進來。
          并且,不論是科赫還是THQ,又都是那種瘋狂進行資本運作的大型企業——每年的收購與并購案例不計其數。這便使得到了如今,在深銀的每一個決策背后,都存在著極其復雜的資本動因。

          就拿這次的《地鐵》轉移發售平臺來說,該消息一出,雖然玩家們普遍將矛頭指向深銀,但從外網給出的消息來看,促成與Epic商業合作的其實是科赫媒體。

          此外,在該事件爆發后,THQ Nordic也迅速向媒體澄清,聲稱自己雖然收購了科赫,但一向都給予該公司足夠的自由,并沒有參與這次的事件。
          可以說,相較之其他相對獨立的游戲發行商,深銀只能算是龐大企業鏈條上的一環,它是執行者,卻不是唯一的決策者,其本身被資本裹挾,在執行上所考慮的東西也要遠比“一款游戲賣的是好是壞”要復雜。

          而這所造成的一個最直接結果,便是在發售一款游戲時,游戲本身和開發者的感受并沒有被深銀放在所考慮條件的第一順位。
          我只想說,你不要過高估計
          游戲開發者在與大型出版商合作過程中所擁有的話語權……
          只有深銀的營銷部門才可以決定我們游戲的發展方向。


          ——Sascha Wagentrotz 《圣域3》開發者

          在過去的某一段時間里,深銀曾握有一手好牌。

          2010年后,伴隨著老THQ的破產重組以及歐洲多家工作室的所有權更迭,深銀在這片收購的浪潮中攬到了一大票相當不錯的游戲。
          在當時,這家公司曾手握著:《死亡島》,《黑道圣徒》,《地鐵》,《國土防線》,《圣域》,《復活》等一干或大或小,但都頗具競爭力的IP。然后,在幾年的時間里,深銀便將自己的一手好牌打得稀爛:

          老牌游戲《圣域》和《復活》的最新作評價不佳;

          《死亡島2》遲遲難以上架,《國土防線:革命》幾乎徹底斷送了這個系列;

          《黑道圣徒4》素材重復,消費情懷;

          而《地鐵》則在最近被卷入了獨占風波,銷量難稱樂觀。
          順帶一提,在這期間深銀還曾著力宣發了一款叫《駛向地獄:報復》的原創IP游戲,
          這款游戲的媒體均分為16(滿分100),在各大“史上最差游戲”的榜單中都有所收錄。
          有趣的是,在查找這些游戲評價不佳的原因時,你總能找到一些游戲開發者與游戲發行商之間關系不融洽的報道。

          比如,前面所提到的,《圣域》系列的開發者Sascha Wagentrotz就曾在論壇上爆料,稱深銀過度干預開發,執意要將游戲本身變得更加大眾化,致使游戲本身的操作反而變得更加難以上手。
          而對于《國土防線:革命》,這部重啟后的新作,深銀自己的營銷總監Paul Nicholls則在采訪中承認,他們執意要“趕鴨子上架”,讓這款當時還未完成的游戲提前與玩家見了面,并留下了難以磨滅的壞印象:
          “我們會吸取這之中的教訓,保證在未來不再讓類似的事情發生。”

          可以說深銀也算說到做到了,直到今天,我們仍不知道《死亡島2》的具體發售日,而其背后,便是開發者的瘋狂改換,從最早的Techland到Yager,再到后來的Sumo Digital。

          而在提到為什么要放棄與深銀的合作時,Yager的前任負責人Timo Ullmann表示:

          “兩家公司在游戲開發的理念上并不一致。”
          還有制作了《地鐵》系列的4A Games,這次的平臺轉移事件爆發后,4A games告知玩家,他們對這起事件也是完全不知情。并且,由于合同的關系,對于發行商的這種行為,他們也是無能為力。

          而且,這次的矛盾似乎已由來已久。

          早在5年前《地鐵:最后的曙光》的那個時候,THQ的前任總裁Jason Rubin就曾向媒體披露過,稱:

          作為一名游戲發行商,深銀卻根本不上心4A games的艱苦工作環境,并且給他們的開發援助也是少的可憐。
          因而,有的老外玩家直接吐槽:

          “深銀是不是討厭它們的游戲開發者啊?”

          有關于這點,與其說是深銀與開發者過不去,倒不如說作為一名游戲發行商,深銀卻很有可能完全不了解它所面對的玩家群體,所以才在宣發和對游戲的把關上做出一系列奇怪的行為。
          謝謝你,深銀,這下你可讓我們(玩家群體)看起來相當糟糕了。


          ——Moth_Monk 來自論壇:the escapist

          上述這句話出現于2013年的1月初,當時,深銀正經歷著它為數不多的一場公關危機,而危機的源頭,則來自深銀一直以來引以為豪的《死亡島》系列。

          在當年發售的《死亡島:激流》歐洲收藏版里,深銀的營銷團隊制造了一件這樣的收藏品:

          一個僅穿比基尼,四肢與頭被砍去,渾身是血的女性半身像。
          該收藏品一經亮相便引起了海外網絡圈聲勢浩大的討伐,而深銀的動作也極其迅速,立刻通過推特發布道歉信,內容主要有四:

          1.?? ?公司太大了,我們沒有把好歐洲這邊的關。
          2.?? ?這不是女人,這是個僵尸。
          3.?? ?我們做這個半身像,因為覺得粉絲在游戲里喜歡這樣肢解僵尸。(???)
          4.?? ?以后不會發生這種情況。

          在迅速的道歉下,事態迅速平息了。

          而一些《死亡島》的粉絲卻感覺自己好像被深銀給轉嫁矛盾了。于此同時,一些極端的網友也開始指責這群玩家泯滅人性,罵戰由此開始。
          該事件本身確實頗有爭議,但說實話,如果深銀的道歉信換一種口吻,矛盾可能根本就不會被激化。

          然而,這是這些年來深銀得罪玩家的第一次,卻肯定不是最后一次。

          2016年,稻船敬二的洛克人致敬作品《無敵9號》決定由深銀發行。
          為了宣發,深銀制作了一個帶有旁白的預告,每當洛克人做出一些炫酷的動作,旁白都會在旁邊一邊贊許一邊介紹游戲機制,而其中有這樣一句話:

          ……你殺死了敵人,吸收他們的能量增幅道具,它們能讓你更快,更強,然后把敵人打的像一個在舞會之夜嚎啕大哭的動漫迷一樣!(Make the bad guy cries like an anime fan on prom night!)

          最后一句話放到中文語境里,大致的意思就是:把敵人打的像一個在情人節晚上爆哭的死宅一樣!



          雖然公平來說,相對于攻擊,這句話里調侃的意味可能更多一些,但有不少歐美網友都提出:

          一個成熟的游戲宣發大廠居然在自己的宣傳片里用這樣的調侃,難道深銀真的不知道這款游戲針對的消費群體是誰嗎?

          而似乎是由于這件事兒本身并沒有鬧出游戲圈,所以相較之《死亡島》事件的反應迅速,直到現在,深銀也是毫無反應,就像這事兒完全沒發生過一樣。
          然后2018年1月,由于《地鐵:離去》,深銀這次算是和大部分玩家徹底撕破臉了。

          于是有朋友喊出:

          “深銀這家公司,再這樣下去,可以說是離倒閉越來越近了!”

          然而,實施情況卻似乎截然相反。
          讓我們再回到最開始的那個賭徒比喻。
          在眾人的七嘴八舌下,深銀打出了自己所有的好牌,
          身后的人拍了拍它,然后向它打開了一只皮箱:
          “朋友,打錯了沒關系,牌我們要多少就有多少。”
          前面我們說了深銀與游戲開發者的關系以及深銀與玩家關系,還差一點沒說:

          深銀與大型游戲公司的關系。

          一言以蔽之:非常好。
          翻開深銀長長的發行列表,你可能會略有驚訝,因為拋開上述的所有游戲,你會看見許多理論上與這家公司八竿子打不著的作品:

          • 與世嘉合作發行的《如龍》和《莎木》系列。
          • 與阿特拉斯合作發行的《凱瑟琳》《真·女神轉生》系列以及《女神異聞錄》系列。
          • 與南夢宮合作發行的兩款戰錘游戲。
          • 與SNK合作發行的《拳皇14》。
          • 甚至是與V社合作發行的《賽道狂飆:聯合》。


          除此之外,像是11bit,inXile,以及戰馬工作室,也為深銀提供了諸如《這是我的戰爭》,《廢土2》,《天國:拯救》這樣品質相對優秀的作品。
          可以說,盡管在去年的投資者報告書上,科赫媒體將深銀的《地鐵》,《黑道圣徒》與《死亡島》作為三大公司的支柱IP去介紹。但說的極端一點兒,即便這三個IP最后都垮了,后續的游戲作品也將源源不斷。

          畢竟,THQ瘋狂地在歐美收購游戲IP,而日本的合作伙伴則穩定地提供優質的日系游戲,再加上自身所擁有的游戲還有不少拿得出手的作品,深銀完全不愁沒牌打。

          這不,在寫本文的時候,戰馬工作室又被THQ給收了。
          在一篇對于科赫媒體的采訪中,時任CEO Klemens Kundratitz反復向采訪者表示,一直以來,科赫媒體及其旗下的深銀都致力于與其他的大型游戲公司建立良好的聯系。

          “與其他公司不同,對于不同的商業伙伴,我們會采用不同的商業模式,所以與科赫和深銀合作對于其他的游戲公司而言是相當舒服的。”

          而對于如何構建玩家社區,如何與小型工作室保持良好的關系,如何讓粉絲對自己發行的游戲買單,關于這些方面,Kundratitz則只字未提。
          關于深銀的未來,一點兒小小的期望。
          如今,歷經17年,借由資本的推力與對于國際市場的把握,深銀已經成長成了全世界最大的游戲發行商之一。

          相較之同行,深銀有著極其充裕的游戲IP,而相較之同樣大體量的EA與育碧,業務主打歐洲市場的深銀又與這些公司在合作的基礎上做出了自己的差異化。
          最近THQ 收購的游戲,非常嚇人……


          可以說,不論是從歷年的財報中,還是從連篇的訪談里,你都能看出深銀及它背后的科赫媒體與THQ對未來游戲出版業務的信心。

          而情況也確實如此,許多報道都指出,近些年深銀一直都處在盈利的狀態,只在2017年經歷了一次影響不大的虧損。

          然而,在高歌猛進的背后,卻是玩家與工作室愈發強烈的不滿。

          在Steam等游戲社區的討論板塊,對深銀的吐槽可以說是與日俱增,不論是開發者還是玩家都表示:

          深銀的許多做法,不但令人費解,而且還毀掉了不少他們所喜愛的游戲。
          誠然,如果沒有這家老牌的游戲發行商,許多歐洲和日本的游戲可能就無法打開全球的市場,為更多的游戲愛好者所知。

          但同樣的,面對現如今越來越多的爭議與問題,估計深銀及其身后的資本也應該會逐漸意識到:他們對于 “從游戲中獲利”和“讓玩家開心”的把握已經出現了失衡。

          畢竟說到底,買游戲的還是玩家,做游戲的還是工作室,而想要持續獲利,再多的資本運作和商業洽談其實也比不上對于游戲本身的熱愛與對玩家群體的真誠啊。

          本文系作者個人觀點,不代表杉果游戲的立場。
          文中圖片均來自網絡,如有侵權請聯系作者。



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